Smart 10 - Chronologie einer Erfolgsgeschichte
Kaum ein Spiel hat einen derart überraschenden Weg zum Erfolg genommen wie „Smart 10“. Doch so holprig der Start des damals neuartigen Konzepts auch war, heute zählt es zu den beliebtesten Quizspielen weit über die Landesgrenzen hinweg. Eigentlich wollten die beiden österreichischen Spieleautoren Arno Steinwender und Christoph Reiser gar kein Quiz entwickeln. Es entstand vielmehr zufällig. Eine Idee führte zur anderen und plötzlich war da ein fertiges Spiel, das anfangs aber kaum jemand haben wollte. Doch irgendwann wendete sich das Blatt, der Erfolg stellte sich von Skandinavien ausgehend ein. „Smart 10“ entwickelte sich von da an stetig weiter und hält aktuell für jedes Alter und verschiedene Interessen spannende Varianten bereit. Eine smarte Sache, die in Puncto Abwechslung, Vielfältigkeit und Genialität kaum zu übertreffen ist.
Werfen wir einen Blick auf die außergewöhnliche Geschichte von „Smart 10“, das über Umwege erfolgreich wurde und heute eng mit Piatnik verwoben ist.
Von der „Umkleide-Box“ über „Quizit“ zu „Smart 10“
Wir schreiben das Jahr 2010. Die Co-Autoren Arno Steinwender und Christoph Reiser arbeiten gerade an einem gemeinsamen Prototypen – ein Spiel für eine Puppenlizenz. Im Zentrum steht eine Art Umkleidekabine, in die man seitlich auf Karton gedruckte Kleidungsstücke hineinschiebt und dann etwas erraten soll. Aber so sehr die beiden auch tüftelten, das Ergebnis stellt ihre Spieleerfinder-Herzen nicht zufrieden. Doch die kleine Box inspiriert sie zu einem ganz anderen Ansatz: Was wäre, wenn man statt Kleidungsstücken Fragekarten in diese Kabine einschiebt – mit einer Frage in der Mitte und zehn verdeckten Antworten rundherum? Damit war die Grundidee für das heutige „Smart 10“, das zunächst „Fensterquiz“ heißen sollte, geboren.
Die Autoren: Arno Steinwender & Christoph Reiser
So schnell wie der erste Name war auch das Schieben der Karten durch die Box wieder vom Tisch. Die Box selbst blieb jedoch erhalten und entwickelte sich zum Herzstück des Spiels. Sie diente als praktischer Kartenhalter und bekam zusätzlich Knöpfe, hinter denen die Antworten versteckt sind. Ehe der erste Prototyp mit dem Arbeitstitel „Quizit“ präsentiert werden konnte, brauchte es noch Fragekarten, zusätzliche Kategorien zu den aktuellen Ja-Nein-Fragen für mehr Abwechslung und natürlich ausformulierte Regeln. Jetzt kam der Moment der Wahrheit: „Quizit“ musste sich in zahlreichen Testrunden beweisen. Fazit: Die Testpersonen waren begeistert. Nicht nur sie, auch die Agentur White Castle Games, die Autoren und Verlage zusammenbringt, präsentierte es mit mittlerweile rund 100 Fragen auf den nächsten Messen. Doch leider regnete es Absagen, die Antwort vieler Verlage lautete nein. Damals war das Quizzen am Smartphone gerade im Trend. Viele glaubten, das klassische Quiz sei tot.
Hartnäckigkeit zahlt sich aus
Die entscheidende Frage war jetzt also: Glaubt überhaupt jemand an dieses Spiel? Überzeugt vom Erfolgspotenzial spielte die Agentur White Castle weiterhin alle Trümpfe aus, um die Neuheit auf den Markt zu bringen. Auf der „SPIEL“ 2015 – der weltweit größten Publikumsmesse für Brettspiele in Essen – sorgte schließlich eine schicksalhafte Begegnung mit der Chefin des finnischen Verlags Martinex für die heiß ersehnte Wendung in diesem Spiele-Krimi. Sie war sofort begeistert von dem Prototypen und verbrachte die nächsten Weihnachtsferien damit, „Quizit“ mit ihrer Familie zu spielen. Ihre Entscheidung lautete: „Wir machen das und es wird ein Hit!“ Mit dieser Einschätzung sollte sie Recht behalten.
Die Anfänge des Siegeszugs von „Smart 10“
2017 wurde das in „Smart 10“ umbenannte Quiz in Schweden zum „Spiel des Jahres“ gekürt und avancierte kurz darauf in ganz Skandinavien zum Kassenschlager. Es folgten Veröffentlichungen in Polen, Neuseeland und Tschechien. Noch im selben Jahr erschien außerdem eine amerikanische Version.
Und in Österreich? Hier kümmerte sich der Spieleverlag Piatnik um die deutsche Umsetzung. So kam die ursprünglich in Wien erdachte Idee neun Jahre, einige Erweiterungen und rund 100.000 bereits international verkaufte Spiele später wieder in der Heimat an.
Ein ausgezeichnetes Spiel in vielen Varianten
„Smart 10“ durfte sich in den letzten Jahren – neben „Spiel des Jahres 2017“ in Schweden – über weitere internationale Auszeichnungen freuen: „Spiel des Jahres 2019“ in Dänemark, „Spiel der Spiele 2020“ in Österreich, mehrfache Nominierungen zum „Top 10 Spielzeug“ des deutschen Bundesverbands des Spielwaren-Einzelhandels (BVS) und „Deutscher Spielzeugpreis 2021“.
Neben dem Originalspiel, das aus einer Box mit 100 doppelseitig bedruckten Frage- und Antwortkarten besteht, also 200 Fragen und 2.000 Antwortmöglichkeiten, sind weitere eigenständige Editionen verfügbar: „Smart 10 Family“, „Smart 10 Österreich“, „Smart 10 Spotlight“ und „Smart 10 Herr der Ringe“. Zusätzlich gibt es Themensets für unterschiedliche Interessen, etwa „Food & Drink“, „Travel“, „Entertainment“ oder „Crime“. Für noch mehr Quizspaß sorgen die Zusatzfragen mit jeweils 200 neuen Fragen und 2.000 Antwortmöglichkeiten. Das Sortiment wird laufend erweitert, denn den Autoren gehen die Ideen für neue Quizfragen noch lange nicht aus!
„Smart 10“ im TV
Da „Smart 10“ auf unterhaltsame Weise Wissen vermittelt, eignet es sich auch hervorragend als TV-Show. Seit 25. April 2022 läuft die Sendung „Smart 10: Das Quiz mit den zehn Möglichkeiten“ im Vorabendprogramm von ORF 1 und hat es auch schon ein paar Mal als „Smart10BIG“ in die samstägliche Primetime geschafft. Ein Erfolg, der nicht vielen Autoren zuteilwird und der die beiden heimischen Autoren mehr als verdient in den Spiele-Olymp katapultiert.
Was lange währt, wird endlich gut
Die Geschichte von „Smart 10“ begann also mit einer einzigen Frage, nämlich „Was wäre, wenn …“. Dass daraus einmal eines der erfolgreichsten Quizspiele unserer Zeit werden würde, hätte damals wohl niemand als richtige Antwort getippt. Es zeigt eindrucksvoll, dass manchmal genau die ungewöhnlichsten Ideen die besten Antworten liefern – wenn die Zeit dafür reif ist.
Unter hier geht es zum Spiel: